如果要说,这两年国产游戏圈存在什么“有生之年”级别的重磅项目,应当非游戏科学的《黑神话:悟空》莫属了。
2020年8月20日,《黑神话:悟空》对外公布首个演示视频。从那一天起,这个西游题材的单机动作角色扮演游戏就迅速吸引了无数玩家的目光,每次释出物料都堪称一场狂欢。
今年夏天,《黑神话:悟空》再次带来了全新演示,玩家们的热情烘托起奇高的热度,仅B站播放量就突破了1000万。但夹杂在满屏叫好声中的,还有一幕几年来反复上演的争执场面。
矛盾往往起于散落在各大平台的豪言壮志:“只要敢出,XXX元以下必买。”接着,围绕着这个具体的定价,意见相左的网友们会展开不止一轮拉锯战。
通常,乐观者会报出一个处于四、五百元区间的数值,并高调预测游戏的未来销量。悲观的人则会苦口婆心地列出那些入手价不足两百元的经典大作,试图证明前者是何其“不自量力”。 很多时候,正反辩方其实都是狂热的《黑神话:悟空》爱好者,但这并不妨碍他们大吵一架。
说到底,对《黑神话:悟空》这样一款话题之作来说,所谓的“真爱唱衰党”究竟在担心什么?
无法参考的前例
要想谈论《黑神话:悟空》的前景,我们首先得将目光投向整个国产买断制游戏市场。
客观地说,近年来活跃在大众视野中的国产买断制作品正变得越来越多。随着一匹又一匹黑马脱颖而出,题材多样性大大提升,开放世界、武侠“吃鸡”等新潮品类纷至沓来。
2021年,渐暖的市场集中爆发,广大玩家迎来了史无前例的国产买断制“大年”。太空题材的《戴森球计划》、主打修仙的《鬼谷八荒》与古风大逃杀《永劫无间》齐齐登台,三款领头羊级别的游戏都收获了百万以上的销量,并接连刷新“Steam国产游戏同时在线人数”等多项纪录。
从数据上看,据“国游销量吧”估算,2021年国产买断制游戏销售额约为27.9亿元,同比增长335.9%,增幅来到近十年的峰值点。
与此同时,国产买断制也终于成就了真正意义上的超级爆款。
横空出世的网易游戏《永劫无间》只花了三个月,销量就一举突破600万,创下国产买断制游戏的新纪录。2022年6月,《永劫无间》宣布全球销量超过1000万份,成了历史上第一个全球销量破千万的国产买断制游戏。
但盛景不常在。7月22日,国游销量榜官方微博发布了《2022年国游销量半年榜》,数据表明,上半年国产买断制新游前十名总销售额为9200万,相较去年同期的3.88亿元下降了76%。榜单显示,2022年上半年能够达到10万份销量级的作品仅有4款,大盘几乎退回了两到三年前的水准。
考虑到买断制游戏普遍较长的研发周期,有大年就有小年,高峰回落本身是自然的。但从绝对值上看,前十名累计销售额还不足1亿,这样的数据依然暴露出了许多问题。
缺少先锋时的国产买断制市场,显得尤为萎靡,放在整个中国游戏市场中声势极微。回头来看,这种脆弱的生态状况其实一直存在。
四年前,凭借抢先体验版博得满堂喝彩的《太吾绘卷》一时风头无二,最终在当年约4.2亿的国产买断制总销售额中占据了不小的比例。到了2021年,“赢家通吃”的局面愈演愈烈,卖出约14亿人民币的《永劫无间》几乎以一己之力就占据了年度总销售额的半壁江山。
可见,国产买断制游戏市场始终是一个爆款导向的领域。这片土壤还没有肥沃到足够支撑更多游戏厂商的野心。
游戏圈原本就具备的马太效应,在买断制身上体现得更为残酷。总数据的亮眼与否完全取决于极个别种子选手,中腰部游戏长久处于失声的窘境中——或者说,国产买断制游戏压根没有“中腰部”这个概念。
那么,等到《黑神话:悟空》等新锐大作发售时,是否能忽视脆弱的整体环境,像《永劫无间》那样化身爆款、一飞冲天呢?
此时必须理清的问题是,《黑神话:悟空》和《永劫无间》真的是同类吗?
根据游戏科学披露的演示内容来看,《黑神话:悟空》的面貌接近纯粹的动作单机游戏,强调个体的探索和角色扮演,而《永劫无间》是多人在线的网游,核心卖点为独特的竞技体验。
换言之,《黑神话:悟空》之于《永劫无间》,正如《COD》之于买断制时期的《PUBG》。明眼人都能看出,二者其实压根不在同一赛道。事实也证明,单部《COD》作品的销量远远无法和《PUBG》相提并论。
在同为买断制的大旗下,单机意味着一条更狭窄的路径。作为国产买断制游戏的《黑神话:悟空》,走的是更正统的国产3A路。从这个角度看,《永劫无间》的成功不见得能为《黑神话》提供多少参考价值。
《黑神话:悟空》主美杨奇曾在演讲中谈到,游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方。至于盈利问题,据杨奇透露,立项时就想过《黑神话》的制作成本必然极端高昂,所以制作组没有对游戏最终的盈利状况抱有太大期望。
在这里,我们不妨作出假设,游戏科学等满怀雄心的公司实现了愿景,中国厂商确实突破了自己,并交出一款合格的3A单机。接下来,会出现哪些因素阻碍它大卖特卖呢?
不确定的市场
第一个问题最直接,也最现实,那就是市场体量。
一则《黑神话:悟空》的演示视频,在B站能赢得1000万播放量。可是为视频驻足喝彩不必掏钱,但3A大作需要真金白银才能结帐。
另外,玩单机大作的难度不止于此,除了购买游戏的显性成本,游玩的硬件条件也是死门槛,且随着游戏素质的提升而变高。要知道,次世代主机、显卡、外设的价格可比游戏本高昂得多。
这样层层过滤之后,针对买断制下细分的国产单机游戏,整个市场究竟有多大?“悟空”粉丝所憧憬的千万销量有多难?
在主机文化缺位已久的本土游戏市场,要精确统计单机受众是件异常困难的事。人们接触到海外大作的途径五花八门,还涉及到因人而异的购买区域等因素,很少有人能给出服众的数字。
作为参考,我们可以对照同为东亚文化背景的著名动作游戏《只狼:影逝二度》。《只狼:影逝二度》由From Software制作,曾在中文互联网上火到出圈,一个“危”字成了无人不晓的名梗。2019年的颁奖季,《只狼》横扫了诸多奖项,包括TGA年度游戏。
根据公开信息,《只狼》自2019年3月开始发行,10天内销量突破200万,接下来的两个月卖出了180万套,此后一直到次年7月,《只狼》全球销量累计达到500万。
全球范围的500万之中,中国玩家所做的贡献无法具体计算,但这大概可以证明千万量级远不像部分人想象得那么轻易——哪怕《只狼》已经拥有“国内网络爆红”和“全球年度最佳”双重光环的加持。
知名游戏博主芒果冰曾透露,他和国游销量吧吧主探讨过相关话题,结论是:“我们认为国产单机的玩家基本盘也就在200-300万之间,百万已经是天花板了。”结合既往多年的销量统计数据来看,这句话应当有不小的可信度。
于是,第二件令人头疼的事就来了。
考虑到人才、技术各方面积累不足,同一款3A单机作品在国内的生产成本一定不逊于海外厂商,甚至要付出更大的代价追赶。那么,在国内受众有限的情况下,先不谈赚钱,国产3A定价几何才能顺利回本呢?
这里又涉及到来另一个因素,即国区市场长久以来的“低价区”性质。
对Steam所代表的游戏分发平台来说,设立低价区的本质,就是用优惠教育低价区的用户,培养他们的正版付费意识。在盗版横行的区域,“低价区”政策往往有着十分明显的效果,能把一部分盗版用户引渡为正版受众。
中国市场享受了多年的“低价区”政策,但负面效应也随之而来。当一些玩家习惯了低于国际定价的海外3A大作,他们对国产单机定价的容忍度就会变得更低。毕竟,“买《巫师3》才花了几十块,国产游戏谁敢卖一百多?”
这样的舆论风向,无形中限制了国产游戏的议价能力。当海外单机新作已经不满足于60美元的均价,国产厂商还在担忧百元门槛会流失多少潜在买家。遥想当年定价99元的国产游戏《古剑奇谭3》,就一度因为“定价太贵”遭遇不小非议。
不仅如此,即使国区已经是约定俗成的低价区,但世界范围内仍旧有更低廉的存在,如俄罗斯、阿根廷等。所以还有部分玩家会选择“跑”到海外低价区购买游戏,这进一步挫伤了国产单机的盈利能力。
国产经营游戏《小白兔电商》发售一个月后,制作人“被炒的炒饭”曾在B站视频中调侃道:“可能是游戏题材的原因,拉美和俄罗斯人喜欢我们的游戏。”
不过往好的方面想,绕行阿根廷至少仍是正版渠道,买断制游戏还有更大的麻烦要担心:盗版。
2020年8月,《三国志汉末霸业》官方微博发布了一篇文章,讲述游戏上线以来与盗版作斗争的种种困难。文中透露:“在整个持续更新的过程中,盗版从没有离开过我们,当我们在为了达到80W销量而感到自豪的背后,是各类赚的盆满钵满的盗版商。”
无独有偶,2021年8月17日,帕斯亚科技官方发博维权,并指出旗下游戏《波西亚时光》在电商平台上遭到违法售卖、传播。次日,帕斯亚科技再度发博表示:“支持正版的力量是无价的,侵权商家永远没有资格来为我们的任何创作赋予价值!”
同一天里,许多开发团队都转发了一则国产独立游戏的反盗版联合声明,大量游戏媒体与厂商留下署名,呼吁人们尊重保护开发者们的合法权益。
当然,厂商与盗版之间的战争不会因为一纸声明就结束。要培养一代尊重正版的玩家,需要全行业花费多年时间去引导、陪伴。
同样的,面对现存的种种难题,整个国产买断制游戏市场不得不在阵痛中摸索前行。
商业模式的两岸
常关注新游动向的朋友会发现,买断制从来不仅仅是商业模式。许多时候,它是和品类同等有分量的重要标签,甚至成了特殊的宣发手段。
2021年9月,鹰角网络旗下新作《来自星尘》发布先导概念PV时,一个关键信息几乎吸引了所有围观者的注意。在视频简介中,鹰角将《来自星尘》定性为“鹰角网络首款买断制手游”,官方还在评论区置顶提示:“《来自星尘》是一款无内购的买断制3D RPG手游,感谢大家的关注。”
高调的澄清表态换来了玩家社群的一致褒扬。尽管用户对《来自星尘》PV中呈现的细节有各种看法,但唯独在“买断制”这一点上,几乎所有人都感到满意。
图源B站@来自星尘
再回想起早期的《永劫无间》,不仅古风大逃杀让人耳目一新,“买断制”的商业策略也在当时拉来了不少好感分。
买断制市场面临种种局限,可玩家对“买断制”的偏爱也很真切,这是为什么?
首先,我们可以根据自上而下的评判体系窥见一些端倪。
就欧美游戏圈的主流奖项而言,关键评奖标尺是游戏作品的艺术性,且评奖范围多限定为当年内公开发售的作品。在这一点上,非长线运营、有叙事深度、高完成度的单机佳作显然更容易霸占评奖主战场。
游戏媒体、评分网站也往往遵循着相似的逻辑。尽管中国市场暂不具备西方主机文化的基础,但玩家认知层面并未和欧美主流分离,所以对单机大作的推崇几乎是每一个重度玩家的必经之路。
买断制游戏讲究一手交钱一手交货,有些古典,也显得纯粹,用户到手的就是一个完整的游戏。即使后续厂商推出DLC拓展包,也多是锦上添花,绝非“完善半成品”。
相对的,大家熟悉的免费内购制就大不相同了。就像并非所有的电影都以入围电影节为目标,游戏开发也并不都是奔着名垂青史去的。
免费内购制的优势在于门槛低,因此能轻松的吸引到买断制游戏无法触及的广大用户群。在玩家基数绝对大的前提下,游戏再通过局内限制、制造稀缺性等方式引导用户进行内购付费,赚取回报。
从商业模式的层面看,游戏是一种商品,免费内购制当然无可厚非,如今已经发展为市场主流。但在用户风评上,免费内购制就不如买断制那么有优势,因为部分付费这件事本身就存在陷阱。
对买断制游戏来说,厂商对每一个付费用户一视同仁,最开始提供的就是完整体验。而在免费内购制中,玩家要划分为两类,付费点的设置必然要体现差异,甚至需要刻意放大差异来吸引用户付费。
有付费项目存在,免费体验中就必然有缺口。而想要完全填补这些缺口,免费内购制游戏玩家得支付的价格,可远比买断制游戏的一口价贵多了。当市面上“无底洞”的设计频频出现,免费内购制就再也无法与“氪金”的骂名相分离了。
那么,名声好的“买断制”与效果好的“免费内购制”,有可能产生“1+1>;;;;;;2”的交融吗?
在销量傲人的《永劫无间》身上,网易就尝试着跨出这一步。《永劫无间》的游戏主体为买断制,但嵌入了额外的内购付费点。
事实上,对一些海外厂商的大作来说,“本体买断+道具付费”的模式已经不是孤例,如《守望先锋》初代、《使命召唤》系列等都能看到相似的设计。
与此同时,不论是《永劫无间》还是海外的主流竞技游戏,几乎无一例外在买断或付费的基础上融入了“战斗通行证”——一种当代游戏商业模式的“终极形态”。
什么是战斗通行证?
这一模式的英文名叫“Battle Pass”,同样依托于游戏内购,但并非针对单个物品的付费,而是一种近似流媒体订阅的设计。通俗地说,在一段时间内,战斗通行证会在游戏里提供一条奖励路线,购买通行证的玩家能通过持续游玩解锁大量奖励,免费玩家则只能获取少得多的收益。
自从2018年《堡垒之夜》试水战斗通行证并大获成功后,这一模式就发展成为横跨端游和手游界的万金油,并被越来越多的游戏厂商奉做圭臬。如《彩虹六号》《Apex英雄》《守望先锋》等游戏都先后引入通行证模式。
Sensor Tower商店情报平台表示,2021年,全球有一半的畅销游戏已经加入基于通行证的变现机制,其中包括腾讯旗下的《PUBG Mobile》和《王者荣耀》,以及米哈游出品的《原神》。除了中重度游戏外,连King的《糖果传奇》这类休闲游戏也正被通行证的魅力征服。
事实表明,通行证能大大提高用户的留存率,并促使玩家提高游玩时间以推进通行证进度。当玩家因为通行证付出了更多精力,也就变相地提升了对游戏的忠诚度。正如许多人调侃的那样:“通行证的本质就是花钱打工”,而一个玩家无法兼顾太多份“工作”。
可以说,通行证和买断或道具内购都不同,它通过更复杂的分层设计将订阅付费思路发扬光大,掀起了新一轮的行业潮流。
那么问题又来了,既然通行证的效率已经得到充分验证,那它能否与国产买断制游戏产生更进一步的融合?比如,我们所讨论的国产3A,有没有可能做成通行证模式呢?
需要指出的是,通行证模式的诱惑力是“外观付费”逻辑的延续和升级,它最适配的领域还是竞技游戏。而对于国产买断制大作来说,情况就需要经过具体分析。
例如《黑神话:悟空》,作为动作类型的角色扮演游戏,开发团队曾表示其目标是《战神4》那样的线性RPG。相比于多人大逃杀内核的《永劫无间》,单机动作RPG和通行证的契合度无疑就弱得多。
这并非什么高下之分,只是由内容属性本身所决定。另一方面,如果《黑神话:悟空》没有这份角色扮演的文化感染力,它的影响力也未必能达到今时今日的高度。
可以想见,在可预期的未来,人们依然会焦急不安地等待着“悟空”出世。而围绕着国产3A、买断制市场、商业模式优劣的讨论,仍将继续下去。
最终,唯有流动的实践,才能为我们揭晓答案。