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解析苹果3D Touch功能背后的故事

[2015-09-14 09:46:40] 来源:新浪科技 编辑:付平琴 点击量:
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导读:苹果新机一面试,必定受到全球果粉的关注。而新机中最引人注目的就是3D Touch压力传感功能,这一功能的开发再次反映了苹果内部以设计为主导的文化。下面我们就来看看开发这一功能过程中的故事。

  开发中的困难

  苹果的设计项目通常没有正式的开始时间,也没有预设的完成标准。长达几个月的试错很常见,而同时推进的方案不可胜数。因此,没有人还记得,设计团队何时开始尝试给iPhone增加3D Touch功能。该团队只是在问,除了滑动操作以外,是否还有可能通过按压玻璃完成额外的操作,或是打开某个快捷方式?手机能否根据用户的不同按压力度来理解用户的意图?

  所有人都知道,苹果是一家以设计为第一优先级的公司,但外界可能并没有理解这其中的真正意义。在苹果,设计师和非设计高管之间的关系就像是赛马和训练师。一方通常在名义上处于主导,但实际上只是在为另一方服务。苹果软件工程高级副总裁克雷格·费德里西(Craig Fedrighi)表示,在大部分软件公司,设计师只会决定他们想要什么,而工程师会找到最简单的实现方法。因此,所有功能都变得不完美。而对于3D Touch,苹果直到完成最终设计,才开始去研究实现这样的设计有多么困难。费德里西的职业生涯从苹果起步,随后在财务管理软件开发商Ariba工作了10年时间,并于2009年重回苹果。

  最终答案是:开发这样的技术非常困难。不过,苹果要比竞争对手有优势。包括持有的2000亿美元现金在内,苹果拥有庞大的资源,因此可以招募各种领域全球最优秀的专家。一位不愿具名的苹果前高管表示,苹果去年以30亿美元收购Beats并不是为了该公司的耳机产品线,而只是希望获得Beats CEO吉姆·艾欧文(Jim Iovine)在音乐行业的经验。代耶表示:“如果你要解决某个特定的问题,通常情况下,全球最优秀的人才已经在这里。”

  然而,如果仅仅只有资源,那么你并不能根据设计反向开发出一款无故障、供应链有能力支持,并被数千万人使用的产品。苹果通常不愿公布该公司如何开发某款产品,因为类似三星的竞争对手可能会借鉴该公司提出的概念,并获得类似技术的专利。然而,对于3D Touch,苹果更加坦率。

  费德里西拿起一部iPhone 6s,解释了3D Touch遭遇的最简单的挑战:“最初的设想是,在超薄设备中,你希望能探测压力。我的意思是,你认为你想要做的是探测压力,但实际想要的是感知用户的意图。你试图读出用户的想法。然而,用户有可能是用拇指或其他手指,当时有可能情绪激动,有可能正在走路,也有可能正躺在沙发上。尽管这些都不会影响用户的意图,但会影响传感器感知到的信息。因此,技术障碍非常多。我们必须集成加速计的信息,从而排除重力的影响。但当你从另一个方向握持手机时,对手机来说重力的方向也会变化。触控传感器对大拇指的感知可能与其他手指不同。因此,我们会同时考虑压力传感器带来的这两种信息。这只是最基础的一件事。如果你无法做好,那么一切都无法运转。”

  对科技公司而言,从铅笔和草稿纸开始启动工作的模式并不常见。设计师既不用参加大量的会议,也不必承担过多的责任。然而,他们会与材料专家和工程师保持紧密联系,并成为一支没有固定形式、跨职能的团队。这里很少有人员流动,团队对新人的加入就像寻找结婚对象一样谨慎。代耶表示:“关于设计团队有个笑话:除非我们都在和家人度假,否则我们不会招聘。”

  当团队设计出很有前景的东西时(这里使用“东西”一词的原因是,没有更合适的词汇能准确表达),他们会制作原型产品。软件原型通常是绘制在磁性墙壁上的互动流程方案图,而硬件原型的尺寸通常则大于实际产品,并且会被放在桌上供所有人品评。艾维表示,团队核心成员一起共事的时间很长,彼此间不用语言就能知道对方的意见,而同事之间并不会有所保留。

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