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虚拟现实应用究竟还有多少问题?

[2015-11-12 11:35:04] 来源:钛媒体 编辑:鲁寒寒 点击量:
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导读:关于硬件,行业新秀们普遍持乐观的态度,就像当初的大哥大很大,现在的智能手机已经很小一样,随着技术迭代,VR头盔的不适会得到解决,形态也会更加便携,内容缺失才是影响VR走向消费市场的关键因素。

  让画面的刷新率更高。

  目前沉浸式头盔的刷新率普遍在60HZ,上海的虚拟现实团队乐相科技研发的大朋头盔,刷新率已经能够达到75HZ,这对于VR头盔产品来说是个不小的提升。但是集成头盔的价格往往在1000元以上,在VR市场上并不普及,而取代这个角色的显然是谷歌cardboard引领的眼镜盒子产品,这类产品以90多元的小米价格起到了相当大的普及作用,但是其依赖于手机屏幕的特点,也决定其刷新率在短期内难以突破60HZ的瓶颈。

  降低延迟。

  这里说的延迟同样是指沉浸式头盔产品,其本质上是一个PC画面的输出终端,所以从用户与PC产生交互,到画面输出是一个需要进行画面处理的过程。当前行业中,延迟时间做到领先的,同样是大朋科技的乐相头盔以及Oculus旗下的DK2,为19.3ms。

  从芯片层面去做专业定制。

  从以上内容其实可以看出,沉浸式头盔可以通过硬件技术的迭代来解决造成眩晕的问题,而依赖于手机屏幕的眼镜盒子,从技术层面解决的话则要受制于整个智能手机的产业链条发展。但是两个产品都能借助技术创新来解决的是,对元器件或者其他方面在图形计算方面进行定制化设计。

  “这种能力其实连Oculus 也做不到,需要三星或者HTC这样的厂商去做,HTC VIVE推出之后体验比DK2好了一大截,正是因为在画面处理方面,HTC有这样的技术能力。”暴风魔镜合伙人崔海庆说。

  从Gear VR优良的体验也可以看出这一点,除了Oculus的支持,三星专用的旗舰机的画面刷新达到75帧也是个强有力的支持。

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